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网易云课堂 Unity制作《王者荣耀》商业游戏
〖课程目录〗:
网易云课堂 Unity制作《王者荣耀》商业游戏--2998
┣━━文档
┃ ┣━━4 战斗场景.zip
┃ ┣━━王者荣耀资源.zip
┃ ┣━━KingGlory.zip
┃ ┣━━KingGrory_登录界面.zip
┃ ┣━━KingGrory_用户界面.zip
┃ ┗━━Server部分.zip
┣━━章节1 课程介绍
┃ ┣━━20_20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈.mp4
┃ ┗━━127_129.王者荣耀商业应用级课程介绍.mp4
┣━━章节10 开发游戏主战斗场景模块
┃ ┣━━98_100.场景布局.mp4
┃ ┣━━99_101.加载模型.mp4
┃ ┣━━100_102.箭塔位置设定.mp4
┃ ┣━━101_103.玩家实现调整.mp4
┃ ┣━━102_104.摄像机移动范围.mp4
┃ ┣━━103_105.动画控制器.mp4
┃ ┣━━104_106.英雄共有特性.mp4
┃ ┣━━105_107.英雄移动处理.mp4
┃ ┣━━106_108.视线固定.mp4
┃ ┣━━107_109.搭建战斗场景UI界面.mp4
┃ ┣━━108_110.技能单元格.mp4
┃ ┣━━109_111.初始化界面.mp4
┃ ┣━━110_112.技能说明.mp4
┃ ┣━━111_113.英雄图标与血条.mp4
┃ ┣━━112_114.技能单元格.mp4
┃ ┣━━113_115.初始化界面.mp4
┃ ┣━━114_116.技能说明.mp4
┃ ┣━━115_117.角色信息初始化.mp4
┃ ┣━━116_118.区分双方血条.mp4
┃ ┣━━117_119.普通攻击事件.mp4
┃ ┣━━118_120.攻击逻辑处理.mp4
┃ ┣━━119_121.攻击特效.mp4
┃ ┣━━120_122.敌方伤害处理.mp4
┃ ┣━━121_123.实例化掉血数字.mp4
┃ ┣━━122_124.技能升级事件.mp4
┃ ┗━━123_125.左键点击事件.mp4
┣━━章节11(直播)《王者荣耀》核心帧同步网络通信技术
┃ ┣━━124_126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念.mp4
┃ ┣━━125_127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1.mp4
┃ ┗━━126_128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2.mp4
┣━━章节12《高级教程》《王者荣耀》商业应用级课程介绍
┃ ┣━━128_130.登录界面搭建.mp4
┃ ┣━━129_131.NGUI插件详解.mp4
┃ ┗━━130_132.选择服务器界面.mp4
┣━━章节13 主场景逻辑开发(Unity客户端篇)
┃ ┣━━131_134.事件机制.mp4
┃ ┣━━132_135.事件机制使用范例.mp4
┃ ┣━━133_136.按钮触发事件.mp4
┃ ┣━━134_137.设置服务器信息.mp4
┃ ┣━━135_138.网络信息处理.mp4
┃ ┣━━136_139.申请组队.mp4
┃ ┣━━137_140.申请匹配.mp4
┃ ┣━━138_141.退出队伍.mp4
┃ ┣━━139_142.完善匹配逻辑.mp4
┃ ┣━━140_143.选择英雄界面.mp4
┃ ┣━━141_144.刷新英雄选择列表.mp4
┃ ┣━━142_145.动态添加点击事件.mp4
┃ ┣━━143_146.刷新英雄选择头像.mp4
┃ ┣━━144_147.加载英雄选择模型.mp4
┃ ┣━━145_148.确定英雄选择模型.mp4
┃ ┣━━146_149.完善加载逻辑.mp4
┃ ┗━━147_150.异步加载场景.mp4
┣━━章节14 战斗场景逻辑开发(Unity客户端篇)
┃ ┣━━148_151.地形编辑器.mp4
┃ ┣━━149_152.网络控制.mp4
┃ ┣━━150_153.英雄生成.mp4
┃ ┣━━151_154.显示英雄模型.mp4
┃ ┣━━152_155.虚拟摇杆简介.mp4
┃ ┣━━153_156.英雄管理器.mp4
┃ ┣━━154_157.VirtualStickUI.mp4
┃ ┣━━155_158.英雄移动处理.mp4
┃ ┣━━156_159.移动算法.mp4
┃ ┣━━157_160.敌方英雄移动处理.mp4
┃ ┣━━158_161.英雄闲置状态.mp4
┃ ┣━━159_162.初始化英雄图标.mp4
┃ ┣━━160_163.英雄自动攻击.mp4
┃ ┣━━161_164.英雄技能攻击.mp4
┃ ┣━━162_165.攻击特效处理.mp4
┃ ┣━━163_166.血条生成.mp4
┃ ┣━━164_167.血条位置设置.mp4
┃ ┣━━165_168.死亡逻辑完善.mp4
┃ ┣━━166_169.消息机制.mp4
┃ ┣━━167_170.事件管理器.mp4
┃ ┣━━168_171.网络基础.mp4
┃ ┣━━169_172.网络管理器.mp4
┃ ┣━━170_173.序列化与反序列化.mp4
┃ ┗━━171_174.protobuf-net.mp4
┣━━章节15 Node.js开发环境搭建
┃ ┣━━172_175.揭开服务器面纱.mp4
┃ ┣━━173_176.搭建服务环境.mp4
┃ ┣━━174_177.服务器架构与框架.mp4
┃ ┗━━175_178.自动化框架生成器.mp4
┣━━章节16 5分钟编写功能强大的服务器
┃ ┣━━176_179.服务与网络通信.mp4
┃ ┗━━177_180.解析服务器框架功能.mp4
┣━━章节17 Thanos服务器框架核心概念介绍
┃ ┣━━178_181.容器Map使用.mp4
┃ ┣━━179_182.通过Async与Await实现异步操作.mp4
┃ ┣━━180_183.容器Map使用.mp4
┃ ┗━━181_184.通过Async与Await实现异步操作.mp4
┣━━章节18 游戏中MySQL数据库的应用
┃ ┣━━182_185.MySQL数据库的安装与基本命令.mp4
┃ ┗━━183_186.创建数据库并读取数据.mp4
┣━━章节19 登录功能开发(Node.js服务器篇)
┃ ┣━━184_187.自动化读取Xml配置信息.mp4
┃ ┣━━185_188.自动化读取pb协议信息.mp4
┃ ┣━━186_189.使用pb协议通信实例.mp4
┃ ┣━━187_190.用户登录.mp4
┃ ┣━━188_191.账号数据验证.mp4
┃ ┗━━189_192.账号合法性验证.mp4
┣━━章节2 《C#语言入门基础》Unity与C#语言基础
┃ ┣━━1_1.Unity软件安装.mp4
┃ ┣━━2_2.Unity界面初识.mp4
┃ ┣━━3_3.Unity组件介绍.mp4
┃ ┣━━4_4.脚本组件介绍.mp4
┃ ┣━━5_5.第一个c#程序.mp4
┃ ┣━━6_6.变量与常量.mp4
┃ ┣━━7_7.变量的作用域.mp4
┃ ┣━━8_8.数据类型.mp4
┃ ┣━━9_9.重点数据类型.mp4
┃ ┣━━10_10.数据类型转换.mp4
┃ ┣━━11_11.程序更加优雅.mp4
┃ ┣━━12_12.表达式与运算符.mp4
┃ ┣━━13_13.运算符优先级.mp4
┃ ┣━━14_14.选择语句(if-else).mp4
┃ ┣━━15_15.选择语句(switch-case).mp4
┃ ┣━━16_16.循环语句.mp4
┃ ┣━━17_17.循环嵌套.mp4
┃ ┣━━18_18.中断循环.mp4
┃ ┗━━19_19.类与方法.mp4
┣━━章节20 匹配模块开发(Node.js服务器篇)
┃ ┣━━190_193.匹配设计思路.mp4
┃ ┣━━191_194.创建战队.mp4
┃ ┣━━192_195.添加队员.mp4
┃ ┣━━193_196.创建房间.mp4
┃ ┣━━194_197.添加战队.mp4
┃ ┣━━195_198.结束匹配.mp4
┃ ┣━━196_199.移除战队.mp4
┃ ┣━━197_200.移除队员.mp4
┃ ┣━━198_201.解散战队.mp4
┃ ┣━━199_202.进入战斗.mp4
┃ ┣━━200_203.是否为可选英雄.mp4
┃ ┣━━201_204.预选英雄.mp4
┃ ┣━━202_205.确认英雄.mp4
┃ ┗━━203_206.AI英雄选择.mp4
┣━━章节21 战斗场景开发(Node.js服务器篇)
┃ ┣━━204_207.加载战场.mp4
┃ ┣━━205_208.数据容错处理.mp4
┃ ┣━━206 209.加载英雄.flv
┃ ┣━━207_210.进入战场.mp4
┃ ┣━━208 211.显示英雄.flv
┃ ┣━━208_211.显示英雄.mp4
┃ ┣━━209 212.英雄AI移动.flv
┃ ┣━━210_213.停止移动.mp4
┃ ┣━━211_214.A星算法之寻找路径.mp4
┃ ┣━━212_215.A星算法之保存路径.mp4
┃ ┣━━213_216.机器人AI移动.mp4
┃ ┣━━214 217.自动攻击.flv
┃ ┣━━215_218.技能施放.mp4
┃ ┗━━216 219.技能攻击.flv
┣━━章节3《实战入门教程》《王者荣耀》demo客户端开发
┃ ┣━━21_22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔).mp4
┃ ┣━━22_23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制).mp4
┃ ┣━━23_24.虚拟遥控的使用.mp4
┃ ┣━━24_25.摄像机跟随.mp4
┃ ┣━━25_26.英雄攻击特效的制作.mp4
┃ ┣━━26_27.小兵的生成.mp4
┃ ┣━━27_28.小兵的移动.mp4
┃ ┣━━28_29.多路小兵的生成.mp4
┃ ┣━━29_30.小兵类型.mp4
┃ ┣━━30_31.箭塔攻击范围.mp4
┃ ┣━━31_32.进入箭塔范围.mp4
┃ ┣━━32_33.创建子弹.mp4
┃ ┣━━33_34.子弹移动.mp4
┃ ┣━━34_35.子弹攻击.mp4
┃ ┣━━35_36.血条显示.mp4
┃ ┣━━36_37.减血方法.mp4
┃ ┣━━37_38.子弹的伤害.mp4
┃ ┣━━38_39.小兵的攻击.mp4
┃ ┣━━39_40.动画伤害事件.mp4
┃ ┣━━40_42.寻找目标.mp4
┃ ┣━━41_43.英雄攻击.mp4
┃ ┗━━42_44.游戏打包.mp4
┣━━章节4《C#语言中级》C#语言网络通信基础
┃ ┣━━43_45.网络模型概述.mp4
┃ ┣━━44_46.套接字(socket)介绍.mp4
┃ ┣━━45_47.TCP编程.mp4
┃ ┣━━46_48.UDP协议.mp4
┃ ┣━━47_49.聊天系统-服务器.mp4
┃ ┣━━48_50.聊天系统-客户端.mp4
┃ ┣━━49_51.连接测试.mp4
┃ ┣━━50_52.连接服务器.mp4
┃ ┣━━51_53.二进制转换.mp4
┃ ┣━━52_54.序列化(反序列化).mp4
┃ ┣━━53_55.发送消息.mp4
┃ ┣━━54_56.回调函数.mp4
┃ ┣━━55_57.缓冲中数据处理.mp4
┃ ┗━━56_58.消息体模型.mp4
┣━━章节5 使用Windows服务开发基础网络通信
┃ ┣━━57_59.创建windows服务.mp4
┃ ┣━━58_60.创建Topshelf服务.mp4
┃ ┣━━59_61.引用log4net.mp4
┃ ┣━━60_62.套接字介绍.mp4
┃ ┗━━61_63.TCP协议.mp4
┣━━章节6《UI教程》开发《王者荣耀》游戏登录注册界面
┃ ┣━━62_64.创建登录模块的UI界面.mp4
┃ ┣━━63_65.登录逻辑.mp4
┃ ┣━━64_66.创建注册模块的UI界面.mp4
┃ ┣━━65_67.实现注册-登录逻辑.mp4
┃ ┣━━66_68.创建警告窗口的UI界面.mp4
┃ ┗━━67_69.警告窗口逻辑开发.mp4
┣━━章节7《网络通信基础》开发客户端与服务器通信模块
┃ ┣━━68_70.连接服务器.mp4
┃ ┣━━69_71.消息回调函数.mp4
┃ ┣━━70_72.缓存数据处理.mp4
┃ ┣━━71_73.数据读取.mp4
┃ ┣━━72_74.序列化(反序列化).mp4
┃ ┣━━73_75.消息发送.mp4
┃ ┣━━74_76.如何在unity中实现断点调试.mp4
┃ ┣━━75_77.导入通信协议dll.mp4
┃ ┣━━76_78.启动Game客户端.mp4
┃ ┣━━77_79.消息处理中心.mp4
┃ ┣━━78_80.测试登录功能.mp4
┃ ┣━━79_81.测试注册功能.mp4
┃ ┗━━80_82.总结.mp4
┣━━章节8 开发选择英雄角色界面模块
┃ ┣━━81_83.绘制游戏主场景.mp4
┃ ┣━━82_84.角色面板逻辑.mp4
┃ ┣━━83_85.主场景逻辑.mp4
┃ ┣━━84_86.消息返回处理.mp4
┃ ┣━━85_87.用户界面测试.mp4
┃ ┗━━86_88.英雄匹配处理.mp4
┗━━章节9 开发选择英雄角色场景模块
┣━━87_89.UI搭建-绘制双方队伍.mp4
┣━━88_90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框.mp4
┣━━89_91.进入选择英雄房间.mp4
┣━━90_92.刷新英雄界面.mp4
┣━━91_93.委托调用事件.mp4
┣━━92_94.初始化英雄列表.mp4
┣━━93_95.界面刷新测试.mp4
┣━━94_96.选择英雄中.mp4
┣━━95_97.确定英雄选择.mp4
┣━━96_98.刷新英雄列表.mp4
┗━━97_99.聊天系统.mp4
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