学堂在线 游戏程序设计,游戏开发理论基础与流程

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                                                                   学堂在线 游戏程序设计,游戏开发理论基础与流程
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〖课程目录〗:
学堂在线 游戏程序设计,游戏开发理论基础与流程
├──第八章《材质着色与光照》  
|   ├──8.1物理回顾1  
|   ├──8.2物理回顾2  
|   ├──8.3材质1  
|   ├──8.4材质2  
|   ├──8.5材质3  
|   ├──8.6局部光照  
|   └──8.7全局光照  
├──第二章《游戏服务器概述》  
|   ├──2.1什么是游戏服务器  
|   ├──2.2游戏服务器的和分类发展  
|   ├──2.3核心技术和实现难点  
|   └──2.4设计原理与方法论  
├──第九章《游戏动画》  
|   ├──9.1动画介绍  
|   ├──9.2游戏动画介绍  
|   ├──9.3动画技术类型  
|   ├──9.4骨骼蒙皮动画  
|   ├──9.5动画流水线  
|   └──9.6动画前沿趋势  
├──第六章《游戏性系统》  
|   ├──6.1什么是游戏玩法开发  
|   ├──6.2建立愿景Vision  
|   ├──6.3划定边界Scope  
|   ├──6.4迭代Iteration  
|   └──6.5迭代Iteration+抛光Polish  
├──第七章《实时图形渲染管道》  
|   ├──7.1实时图形渲染管道宏观渲染系统  
|   ├──7.2实时图形渲染管道应用阶段  
|   ├──7.3实时图形渲染管道几何阶段  
|   ├──7.4实时图形渲染管道光栅化阶段  
|   └──7.5实时图形渲染管道总结参考  
├──第三章《《三维几何学基础》》  
|   ├──3.1三维坐标系统  
|   ├──3.2向量与运算  
|   ├──3.3矩阵与线性变换  
|   └──3.4四元数  
├──第十八章《运行环境和运维》  
|   ├──18.1运行环境  
|   ├──18.2物理部署  
|   ├──18.3系统的可运维性  
|   └──18.4运维案列分析  
├──第十二章《游戏物理模拟》  
|   ├──12.1著名物理引擎介绍  
|   ├──12.2物理引擎原理(上)  
|   ├──12.3物理引擎原理(下)  
|   ├──12.4游戏中的物理体  
|   └──12.5物理引擎使用入门  
├──第十六章《游戏支撑系统》  
|   ├──16.1游戏支撑系统(1)  
|   ├──16.2游戏支撑系统(2)  
|   ├──16.3游戏支撑系统(3)  
|   ├──16.4游戏支撑系统(4)  
|   └──16.5游戏支撑系统(5)  
├──第十七章《游戏逻辑服务器和反外挂》  
|   ├──17.1游戏逻辑服务器(上)  
|   ├──17.1游戏逻辑服务器(下)  
|   ├──17.2外挂与反外挂(上)  
|   └──17.2外挂与反外挂(下)  
├──第十三章《开发工具》  
|   ├──13.1开发语言  
|   ├──13.2开发环境  
|   ├──13.3腾讯开发组件介绍  
|   └──13.4网络通信+业务框架介绍  
├──第十四章《分布式系统设计》  
|   ├──14.10分布系统的关键能力  
|   ├──14.1进程间通信(上)  
|   ├──14.2进程间通信(下)  
|   ├──14.3通信格式  
|   ├──14.4并发模型  
|   ├──14.5超时处理  
|   ├──14.6大系统小做(上)  
|   ├──14.7大系统小做(下)  
|   ├──14.8架构层面的技术支持(上)  
|   └──14.9架构层面的技术支持(下)  
├──第十五章《游戏人工智能》  
|   ├──15.1游戏人工智能综述  
|   ├──15.2人工智能在游戏中主要方法上  
|   ├──15.3人工智能在游戏中主要方法(下)  
|   ├──15.4人工智能在游戏制作中的应用领域1  
|   ├──15.5人工智能在游戏制作中的应用领域2  
|   ├──15.6人工智能在游戏制作中的应用领域3  
|   ├──15.7人工智能在游戏运营中的应用实践(上)  
|   └──15.8人工智能在游戏运营中的应用实践(下)  
├──第十一章《游戏常用几何学》  
|   ├──11.1基本图元  
|   ├──11.2图元距离(上)  
|   ├──11.2图元距离(下)  
|   └──11.3图元相交测试+其他几何方法  
├──第十章《网络同步技术》  
|   ├──10.1.基本概念  
|   ├──10.2设计目标  
|   ├──10.3传输数据分析  
|   ├──10.4常用同步方案1  
|   ├──10.4常用同步方案2  
|   ├──10.4常用同步方案3  
|   ├──10.4常用同步方案4  
|   └──10.5方案对比  
├──第四章《游戏循环及实时模拟》  
|   ├──4.1游戏循环概述(上)  
|   ├──4.2游戏循环概述(下)  
|   ├──4.3《无尽之路》的实现  
|   ├──4.4支撑游戏的功能  
|   └──4.5支撑游戏的机制与系统  
├──第五章《随机数在游戏中的应用》  
|   ├──5.1基本介绍  
|   ├──5.2随机数生成器  
|   └──5.3随机数分布与应用  
└──第一章《游戏开发导论》  
|   ├──1.1什么是游戏(上)  
|   ├──1.2什么是游戏(下)  
|   ├──1.3游戏是如何开发出来的  
|   ├──1.4游戏引擎(上)  
|   ├──1.5游戏引擎(下)  
|   └──1.6如何成为一个游戏开发者  


                                                                                                 〖百度网盘下载地址〗:
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楼主呀,,,您太有才了。。。
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